Lokale Beleuchtungsmodelle

Computergenerierte Bilder sind heutzutage überall: in Werbung, Filmen und natürlich Spielen. Oft kann man sie heutzutage nicht mehr von echten Bildern und Szenen unterscheiden. Um die Objekte in der Szene realistisch aussehen zu lassen, ist es unerlässlich, die Beleuchtung passend zu berechnen. Die Reaktion des Objekts auf einfallendes Licht wird in einem Beleuchtungsmodell beschrieben. In diesem Vortrag werden sowohl verschiedene Arten der Objektreaktion auf Licht erläutert, wie auch physikalische Phänomene, die dabei auftreten können. Schließlich werden zwei bekannte lokale Beleuchtungsmodelle vorgestellt, die verschiedene Oberflächentypen Unterschiedlich gut darstellen können.
Inhalt
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Material-Licht-Interaktion
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Reflexionsarten
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physikalische Phänomene
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Anisotropie
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Fresnel-Effekt
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Mikrofacettenmodell
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BRDF
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Beleuchtungsmodelle
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Phong
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Cook-Torrance
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Literatur:
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Hans Joachim Bungartz, Michael Griebel und Christoph Zenger: Einführung
in die Computergraphik, [Grundlagen, Geometrische Modellierung, Algorithmen],
2. Auflage, 2002
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Jeremy Birn: Lighting & Rendering, [3D-Grafiken meisterhaft beleuchten ; realistische
Texturen entwickeln]. 2. Auflage, 2007
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Marc Olano, John C. Hart, Wolfgang Heidrich und Michael McCool: Real-
Time Shading. 2002
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Samuel R.Buss: 3-D Computer Graphics, [A Mathematical Introduction with
OpenGL]. 2003
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Peter Shirley und Steve Marschner: Fundamentals of Computer Graphics, 3. Auflage, 2009