Licht wird von den meisten Objekten mehrmals reflektiert und erzeugt damit Umgebungsschatten in der Szene. Dieses Licht wird in Beleuchtungsmodellen durch ambientes Licht approximiert. Mit einem gleichf?rmigen Beleuchtungsfaktor gehen Umgebungsschatten verloren. Dies bedeutet, dass Details in der Szene verloren gehen und Objekte unnat?rlich flach wirken. Umgebungsschatten k?nnen mit Hilfe von Ambient Occlusion Verfahren angen?hert werden. Bei Ambient Occlusion wird die Verschattung von den Oberfl?chen berechnet, indem die Zug?nglichkeit der Oberfl?chen f?r das Licht berechnet wird.
Dieser Vortrag soll einen ?berblick von Ambient Occlusion Verfahren liefern. Insbesondere werden die g?ngigsten Verfahren, die in Echtzeit-Anwendungen eingesetzt werden, vorgestellt.
Inhalt
- Grundlagen
- Dynamische Verfahren
- Object Space Methoden
- Scheibenmethode
- Distanzfelder
- Screen Space Methoden
- Screen Space Ambient Occlusion
- Horizon Based Ambient Occlusion
- Object Space Methoden
- Schluss
Literatur
- Wolfgang Engel: ShaderX7: Advanced Rendering Techniques. Shaderx. Charles River Media, 7. Auflage, 2009.
- Alex Evans: Fast approximations for global illumination on dynamic scenes. SIGGRAPH 2006 Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games, 2006.
- Matt Pharr; Randima Fernando: GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. GPU Gems. Addison-Wesley Professional, 2. Auflage, 2005.
- Tomas Akenine Moller; Eric Haines; Naty Hoffman: Real-Time Rendering. A K Peters/CRC Press, 3. Auflage, 2008.
- Hubert Nguyen: GPU Gems 3. GPU Gems. Addison-Wesley Professional, 3. Auflage, 2007.
- Louis Bavoil; Miguel Sainz: Siggraph 2008: Image-space horizon-based ambient occlusion. 2008.