Mit Post-Processing werden alle Schritte bezeichnet, die im Rendering nach dem Zeichnen des eigentlichen Bildes und vor der Ausgabe ausgeführt werden. Dazu zählt Farbkorrektur, Anti-Aliasing sowie die Simulation von physikalischen Effekten wie Depth-of-Field. Durch ihre schnelle Laufzeit und einfache Implementierung finden sie in fast jedem modernen Spiel Anwendung.
In diesem Proseminar werden verschiedene Post-Processing-Effekte behandelt. Der Fokus liegt dabei auf volumetrischen Effekten. Neben den theoretischen Grundlagen wird ein eigenes Verfahren vorgestellt, volumetrische Effekte effizient in einem Post-Processing-Schritt zu berechnen. Dieses wird mit existierenden, in der Praxis eingesetzten Implementierungen verglichen.
Inhalt
- Übersicht über Post-Processing-Effekte
- Grundlagen: G-Buffer, Screenspace
- Auswahl diverser Effekte
- Vorteile und typische Verwendung
- Volumetrische Effekte
- Physikalischer Hintergrund
- Screenspace-Verfahren
- Raymarching
- 3D-Texturen
- Integrierte Punktlichter
- Motivation
- Herleitung des Verfahrens
- Vergleich verschiedener Effekte
Literatur
- Tomas Akenine-Möller, Eric Haines und Naty Hoffman: Real-Time Rendering 3rd Edition. A. K. Peters, Ltd., Natick, MA, USA, 2008, ISBN 987-1-56881-424-7.
- Kenny Mitchell: GPU Gems 3. 2007.
- Alexandre Pestana: Volumetric Lights. 2014.
- Nathan Vos, Michal Valient und Wolfgang Engel (Editor): GPU Pro 5. 2014.
- Bart Wronski: Volumetric fog: Unified, compute shader based solution to atmospheric scattering, ACM Siggraph 2014. 2014.
Bildquellen
Eigene Arbeit