Prozedurale Modellierung von Städten

Vortrag von Marcel Heerd am 23.06.2015
Prozedurale Modellierung von Städten SS2015

Promotional Art aus Witcher 3: Wild Hunt (2015) (c) CD Project Red

Die Gliederung hätte ich so übernommen, scheint mir so Vortragstauglich:
1 Gegenwärtige Sicht
1.1 Motivation
1.2 Die Problematik
2 Vorüberlegungen
2.1 Arten von Städten
2.2 Arten der Generierung
3 Anwendungsgebiete
3.1 Unterhaltungsmedien
3.2 Kriegs- und Krisentraining
3.3 Stadtplanung
4 Typische Vorgehensweise
4.1 Überblick
4.2 Straßengenerierung
5 Beispiele aus Projekten
5.1 The Elder Scrolls II: Daggerfall
5.2 Introversions Subversion
5.3 Peter Jacksons King Kong
6 Fazit
6.1 Aktuelle Möglichkeiten
6.2 Ein Blick in die Zukunft

Genauso dann das Literaturverzeichnis (bis auf Instant Archtitecture, das ich kaum im schriftlichen Teil beutzt habe):

Simon Colton und Cameron Browne Andrew Martin, Andrew Lim: Evolving
3D Buildings for the Prototype Video Game Subversion. Seiten 111–120, 2013.
http://www.springer.com/us/book/9783642371912

P.Wonka P. Müller P. Waddell und B. Watson C.A. Vanegas, D.G. Aliaga:
Modelling the Appearance and Behaviour of Urban Spaces. 29:25–42, 2009.
http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-8659.2009.01535.x

Alexander Wilkie und Jaroslav Křivánek Jan Beneš: Procedural Modelling of
Urban Road Networks. 33:132–142, 2014.

http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12283/abstract

Suya You und Ulrich Neumann Jinhui Hu: Computer Graphics and Applications.
23:62–69, 2003.
http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?tp=&arnumber=1242383

Yoav Parish und Pascal Müller: Procedural Modeling of Cities. 2001.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=383292

Chris White: King Kong: the building of 1933 New York City. 2006.
http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1179849.1179969