Praxis der Software-Entwicklung: Echtzeit-Computergrafik in der Spieleentwicklung

  • Typ: PSE
  • Semester: Sommersemester 2014
  • Ort:

    50.34 Raum 148 

  • Zeit:

    Donnerstags, 15:45-17:15
    (erstes Treffen: Dienstag, 29.4.2014, 16 Uhr(!), R148)

  • Beginn: Auftaktveranstaltung am Dienstag, 22.04.2014, 14:00 Uhr, im Hörsaal am Fasanengarten (Geb. 50.35)
  • Dozent:

    Retzlaff
    Mückl
    Dachsbacher

  • SWS: 4
  • LVNr.: 24507
  • Hinweis:

    Das PSE beginnt ungewöhnlicherweise wegen Terminknappheit Dienstag, 29.4.2014, 16 Uhr, R148!

Teaser: Knot3 & Queuep

Inhalt

Der Lehrstuhl für Computergrafik bietet zwei PSE-Teams von je 5-6 Teilnehmern die Möglichkeit, ein einfaches Computerspiel zu entwickeln. Diese Veranstaltung trägt den Titel "Echtzeit-Computergrafik in der Spieleentwicklung" und so liegt ein Hauptaugenmerk auf zeitgemäßer Grafik. Das Spieldesign wird zusammen mit dem GamelLab der HfG Karlsruhe entworfen. Es handelt sich um neue Konzepte, die es so noch nicht als Spiel gibt.

Das Konzept muss im Rahmen der Erstellung des Pflichentheftes genau spezifiziert und anschließend umgesetzt werden. Insgesamt ist das PSE in folgende Phasen unterteilt:

  • Erstellung des Pflichtenhefts
  • Systementwurf
  • Implementierung
  • Validierung (Qualitätskontrolle/Softwaretest)
  • Projektabnahme und Abschlussveranstaltung

 

Die Entwicklung des Projekts erfolgt in einer Java-ähnliche, objektorienterten Sprache, einer hardwarenahe Shader-Sprache und einem geeigneten Framework zur Spieleentwicklung. Als Entwurfs-, Entwicklungs- und Testumgebung kommt eine übliche Entwicklungsumgebung zum Einsatz. Dies wird für das aktuelle PSE neu evaluiert und frisch überarbeitet sowie aktualisiert.

 

Skizze einer Aufgabenstellung (aus einem früheren Semester)

Pflichtkriterien:

  • übersichtliche Darstellung, die auch komplexe 3D-Geometrie mit Verdeckungen frustfrei wahrnehmbar macht
  • intuitive Navigation
  • sinnvolles Undo
  • gute automatische Kameraführung
  • Highscores nach Zeit, in möglichst wenigen Schritten ...
  • einfaches Datenaustauschformat für die Levels
  • mindestens zehn eindeutige Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad
  • 2. Modus: Levels, die nur durch mehrere Linienzüge lösbar sind

 Optionale Kriterien:

  • Fancy Grafik! Juice it up!
    • Shader
    • Explosionen
    • Partikelsysteme
  • Explosionen
  • Partikelsysteme
  • schöne Kameraübergänge / -schwenks
  • Sound
  • Tutorialmodus
  • andere Modi: Spiel auf Zeit / begrenztes Bewegungskontingent
  • Online-Level-Datenbank / -Plattform
  • eigene Ideen!

Je nach vorgegebener Spielidee vielleicht auch:

  • Kollisionserkennung
  • Physiksimulation
  • Künstliche Intelligenz/Bots
  • Netzwerkunterstützung für Multiplayer